음악/악기

3/7의 음악공부: 드럼

빈빈박사 2025. 3. 9. 15:48

 

진짜 추천하는 드럼 강의

 

 

강의 - Drum

 

www.youtube.com

 

드럼 만들기 전에 생각해야할 것

1. 드럼은 메인 루프(비트 주제가 되는 악기)를 기준으로 만든다

 

*어쿠스틱드럼

실제로 존재하는 듯한 질감의 드럼

은은하고 순한 맛 > 무난한 맛, 감성적, 자연스럽게 묻어나는

 

*일렉트릭드럼

전자악기로 만들어진 드럼

톡쏘는 자극적인 맛 > 현란한 맛, 비감성적, 드럼이 강조됨

 

*Rimshot(림샷): 스네어 테두리 타격>깔끔한 타격함

스네어: 타격함 약하고 감성적, 그루브함

 

코드가 바뀌는 곳에 킥을 찍어라 (근데 이것만 하면 노잼인거지)

-무난한 드럼: 정박

-역동적 드럼: 정박+엇박

 

하이햇의 역할

킥,스네어=뼈대라면// 하이햇=리듬의 모양

하이햇 대체재>>shaker (리듬이 적어도 됨, 느리고 끈적한(?)비트), 탬버린

 

퍼커션 사용 이유

- 리듬에 포인트 주기

- 특정 스타일/장르의 맛을 내기위해

- 조미료 처럼 써라!

 

루프사용이유

- 드럼에서 비어있는 리듬/잔향감  채워주기 위해

- 드럼 뉘앙스 첨가

 

*그루브: 음악에서 느껴지는 힘의 흐름

결정요소>>

1. 소리크기 (Dynamic)

2. 소리위치 (layback/syncopation)

* layback: 뒤로 밀리는 듯한 박자 (힙합, rnb 흑인 음악 기반 ), 뒤에 어떤 악기 오냐에 따라 달라질 수O, 2,4박 부터

syncopation: 앞으로 당겨지는 듯한 박자 (락 or 신나는 달리는 음악 기반)

 

velocity 조절: 강조할 음 설정 > 앞/뒤 음은 약하게

kick은 ghost note로 쓰는 거 아니라면 velocity 너무 많이 안 주는 게 좋음

 

팩 통채로 쓰는 것 추천 (어울리는 애들로 묶여져있는 팩이니)

 

 

이 영상이 진짜 유용해요

 

드럼사운드

envelope(ADSR)

끝처리 조절 fade로 하는 것보다 release 만지는게 더 자연스러움

 

Blend/layering

킥만큼은 굳이 섞을 필요없음. 좋은 소스 하나를 선택해라.

 clap: 잔향감을 위해 리버브 쓸 수 있지만 애초에 잔향감,길이가 있는 클랩을 쓰는 것도 방법

+rimshot을 더하면 타격감을 더할 수 있음

 

hihat layering>> audio로 만드는 경우, 볼륨 조정 보단 보조 트랙 하나 더 만들어서 섞어서 하는 것도 방법

 

 

Filter 용도

- tone조절 (밝게/어둡게<< 결국앤 고음 차이)

- 필요없는 음역대 제거

 

Compressor

사용하고 있는 소리에서 가장 큰 소리(음역대)를 누르고 나머지 음역대 살려두거나

 

EQ는 음역대를 칼로 도려내는 것처럼 제거돼서 부자연스러운 경우 많음

 

Distortion: 소리를 팽찰시켜 찌그러트리는 구현

소리 강하게, 터프하게!

 

EQ

쓰는 경우) 소리 음역대가 총체적난국일때 ㅋㅋ

 

Sample pitch

만든 루프나 드럼 넣었을 때 안어울리는 경우있음>>"음"을 의심해라

드럼도 음이 있다

미친 꿀팁이다

 

Noise blending

 

 

808드럼

Kick

- 저음 고음 강하다

- 808베이스를 잘라서 써서 음이 있는 경우가 있다

- 킥을 빼고 베이스로 대체하는 경우o

 

Snare

-일반적인 스네어보다 얇고 고음이 많다

- 스네어를 퍼커션처럼 사용= sub snare

 

Clap

- 스네어보다 힘있는 경우 많음

- clap 대용 / 섞어서 강조용으로 사용하기도 함

 

Hihat

- 굉장히 자극적

- 굉장히 얇음

- 연타로 치기 좋음

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